気分次第
今年もよろしく。
2022年やりたいこと。
・大型二輪免許の取得
・四輪限定解除
・四国旅行(どれか)
余裕があれば。
・転職
・マイホーム
努力目標。
・ダイエット
直近はとりあえずFF8クリアしてアルセウスを楽しみたい。
2022年やりたいこと。
・大型二輪免許の取得
・四輪限定解除
・四国旅行(どれか)
余裕があれば。
・転職
・マイホーム
努力目標。
・ダイエット
直近はとりあえずFF8クリアしてアルセウスを楽しみたい。
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WiiUのVC版FFやってました。
備忘録的にざっくり感想。
プレイ順。
◆FF3(FC)
クリスタルタワーが聞きたかった。
ゲームテンポもこれくらいが好き。
またやるなら次はピクセルリマスター版かな。
◆FF4(SFC)
カイン・・・。
オープニングからBGMがずっとカッコいい。
ATBはやっぱり慣れないや。
あとパロムの顔面なんとかならんかったのかw
◆FF5(SFC)
初見。噂通りのハーレムゲー。
メインキャラでバッツだけが平民なのちょっと面白い。
色んなジョブが使えて楽しかった。
ギルの洞窟はまじでトラップ、危険。
すっぴん最強!
◆FF6(SFC)
初見。キャラ多すぎるw
敵は実質ケフカ一人なんだけど、なかなか良いキャラしてる。
BGMは今のところ一番好き。
アルテマが強すぎた。
◆FF1(FC)
初見。
序盤のゲームバランスが酷すぎたけど、以降はぼちぼち。
ストーリーは短いのでさくっとできた。
◆FF2(FC)
初見。
クリア後のやり込み要素を頭から持ってきました!な印象。
回避の熟練度あげてなかったから終盤は少しだけしんどかった。
てか最初に4人分名前つけるのに最後までいないのかよというw
あとエクスカリバーを貰い忘れた。
さてFF7以降もやるぞ。
備忘録的にざっくり感想。
プレイ順。
◆FF3(FC)
クリスタルタワーが聞きたかった。
ゲームテンポもこれくらいが好き。
またやるなら次はピクセルリマスター版かな。
◆FF4(SFC)
カイン・・・。
オープニングからBGMがずっとカッコいい。
ATBはやっぱり慣れないや。
あとパロムの顔面なんとかならんかったのかw
◆FF5(SFC)
初見。噂通りのハーレムゲー。
メインキャラでバッツだけが平民なのちょっと面白い。
色んなジョブが使えて楽しかった。
ギルの洞窟はまじでトラップ、危険。
すっぴん最強!
◆FF6(SFC)
初見。キャラ多すぎるw
敵は実質ケフカ一人なんだけど、なかなか良いキャラしてる。
BGMは今のところ一番好き。
アルテマが強すぎた。
◆FF1(FC)
初見。
序盤のゲームバランスが酷すぎたけど、以降はぼちぼち。
ストーリーは短いのでさくっとできた。
◆FF2(FC)
初見。
クリア後のやり込み要素を頭から持ってきました!な印象。
回避の熟練度あげてなかったから終盤は少しだけしんどかった。
てか最初に4人分名前つけるのに最後までいないのかよというw
あとエクスカリバーを貰い忘れた。
さてFF7以降もやるぞ。
ここ3カ月ほどでWiiUのVC版ロックマンエグゼ整数作品をやりました。
アフターストーリー(ライブラリコンプ)まで一通りクリアしたのでナンバリング毎の所感を。
◆ロックマンエグゼ
GBA発売日と同日に発売された同シリーズの第一作目。
この時点で既にこのゲームのシステムは完成されていたといっても過言ではない。
しかし現在のマップ名が表示されないため移動は慣れが必要。
カスタム画面でデフォが5枚から選択にも拘わらず戦闘テンポはかなり良かった。
チップコンプの難所はやはりホウガン、テンジョウウラ、ユカシタ、ナビチップ全般。
特にシャークマンとボンバーマンは苦労した。
P.A.が狙いにくいのもあって安定した高火力が無いうえにそもそも攻撃が当てづらい。
最後はスカルマンが引けるかのゲームになっていました。
そういえばアーマー系の使い道は最後までわからなかったな・・・。
個人的な総合評価:3.5/5.0
◆ロックマンエグゼ2
スタイルチェンジ、レギュラーチップ、コード*が実装された作品。
個人的には一番思い入れが深いゲームでした。
当時は攻略本を持っている友人に何度か助けてもらったなあと。
初代と比べると使いやすいP.A.が実装されましたね。
壊れチップが多いうえにフォルダ構築もやりたい放題。
フルカスタム*5積み、プリズムコンボ、ドリームソード3(全部*チップ)とか。
ただこれは事実上のストーリークリア後の話で、クリア前は火力不足に悩まされることもしばしば。
初回のゴスペル戦だとP.A.か強力なチップを1回外すだけでもじり貧になりがち。
因みにハードモードは序盤が辛すぎた。
というか序盤のライセンス試験の連戦、相当無理くね?w
個人的な総合評価:4.2/5.0
◆ロックマンエグゼ3(BLACK)
ナビカスタマイザー、チップのクラス分けが実装された作品。
世間評価が高くシリーズ最高傑作とも言われてますね。
ストーリーはこの作品が一番好きです。
やり込み要素が最も多くストーリークリアしてからが本番。
ライブラリコンプリートするためにはまず星マークを5つ揃えるところから。
ウイルスからドロップするチップは大抵はコレクターズアイでなんとかなるものの、
カスタム特殊条件やブラザー特殊条件が非常に面倒。
まあバグチップトレーダー使えば楽勝なんですけどね。
星7つ集めるとプロトSPとバトルができるのですが、
BLACK版はフォルダリターンとかいうゲームを破壊したチップがあるため、
思考停止でインビジブル→P.A.→フォルダリターンを繰り返すだけで勝ててしまいます。
フォルダリターンでフォルダリターンもリターンしてくる意味がわからんぜ・・・。
そういえば今年ヘビーシェイクのバグが発見されてましたね、あれは腹抱えて笑いました。
個人的な総合評価:5.0/5.0
◆ロックマンエグゼ4(レッドサン)
スタイルチェンジがソウルユニゾンに代わった作品。
唯一の周回作品で最低3週しないとライブラリコンプリートができない。
ただしストーリー自体は短めなのでプレイ時間はさほど他の整数作品と変わらないかな。
ライブラリコンプで一番の障壁になったのはシェードマン。
攻撃すると分裂する上に当たりが1/4なので非常に面倒。
他のナビについてはエアホッケーが馬鹿みたいに強かったので当ててしまえば勝ちでした。
デューオは本当に強かった。正確には苦手な攻撃ばかりしてくるのでしんどかった。
敵陣地の地形が穴パネルなのでエアホッケーなどが使えず、
一方で自陣地は穴をあけられるのでエアシューズが必須でナビカスに実質制約がかかる。
その上エグゼ4は単体で高火力なチップがなくバスターもそこそこ使う必要がありました。
P.A.外した時の絶望感が本当にやばかった。
因みに周回毎にトーナメントの相手が変わるのは面白いシステムだったと思います。
でも相手によってはイベント内容が怠いものもあったのが悪い点でしたね。
個人的な総合評価:3.4/5.0
◆ロックマンエグゼ5(ブルース、カーネル)
戦闘狂にはたまらないリベレートミッションの作品。
ブルースはストーリークリア、カーネルはライブラリコンプまでやりました。
各バージョンで操作できるナビが変わりますが、個人的にはブルースのほうが面子は好きでした。
まあカーネル版のほうは女性キャラが可愛いからプレイ中はずっと癒されるんだけど。
ストーリー的にはひたすらリベレートミッションを進めるだけなのでお使い要素が他よりは少な目。
そもそも順番にしか先のマップに進めないしね。
戦闘については事実上強制イベントでしかないのですが、
挟み撃ちだったり逆に一方的に広いフィールドで戦ったりなかなか面白い仕組みです。
また3ターン以内の制約もあるのでフォルダ構築をきちんと考える必要があったりします。
ロックマン以外のナビで戦闘する時はチップが5枚からしか選べないしチャージ性能も異なるからね。
そうそうヘビーゲージをフォルダに組み込んだ唯一の作品でした。
本来は敵を如何に早く倒すかを考えるゲームですからね。
結局カオスユニゾンはそこまで使わなかったけどダークチップの使い道としてはよく考えられてるなといった印象。
個人的な総合評価:4.2/5.0
◆ロックマンエグゼ6(グレイガ、ファルザー)
GBAエグゼシリーズ最終作品。
まさかの秋原町にサヨナラバイバイから始まる。
両バージョンでライブラリコンプしました。
全体として過去シリーズのストレスポイントが解消されているような印象。
ゲームテンポ良し、チップのバランス良し、やり込み要素も良し。
確実に悪い点は一つだけ、とある依頼を間違って受けると詰むことくらい。
若干お使いの距離が長い気もするけどまあ似たようなもんでしょう。
チップコンプで一番苦労したのはワイドショットR。
なんでお前アントラップ必須なんだよ、気付きようがないわ。
クロスシステムはソウルユニゾンのバージョン違いみたいな感じで、
獣化も含めると選択肢が多く非常に面白いシステム。
といっても結局フォルダ圧縮ができるサーチとダストが強いんだけどね。
歴代P.A.のリスペクトがある点もかなり好き。
どうせならダークメシアは元の性能のままでもよかったかもしれないw
VC版だと改造カードの依頼もできるのでブルースFZとバトルできます。
個人的な総合評価:4.8/5.0
◆全体を通して
まさかライブラリコンプまで一通りやるとは思っていませんでした。
まあ3白、ブルームーンは未プレイ、ブルースはクリアまでなので全作品ではありませんが。
なんとなく途中でダレル気がしていたのですが逆でしたね。
名作はいつやっても名作ということでしょう。
そしてシリーズ全体でBGMがとにかく良い。本当に飽きないね。
ネタばれ回避でトゥルーコンプ時の内容は伏せてますが、
さり気なく細かい作り込みがされている点も素晴らしい。
暫くはエグゼシリーズを起動することはないでしょうが、
忘れたころにまたプレイするかもしれません。
あー楽しかった。
アフターストーリー(ライブラリコンプ)まで一通りクリアしたのでナンバリング毎の所感を。
◆ロックマンエグゼ
GBA発売日と同日に発売された同シリーズの第一作目。
この時点で既にこのゲームのシステムは完成されていたといっても過言ではない。
しかし現在のマップ名が表示されないため移動は慣れが必要。
カスタム画面でデフォが5枚から選択にも拘わらず戦闘テンポはかなり良かった。
チップコンプの難所はやはりホウガン、テンジョウウラ、ユカシタ、ナビチップ全般。
特にシャークマンとボンバーマンは苦労した。
P.A.が狙いにくいのもあって安定した高火力が無いうえにそもそも攻撃が当てづらい。
最後はスカルマンが引けるかのゲームになっていました。
そういえばアーマー系の使い道は最後までわからなかったな・・・。
個人的な総合評価:3.5/5.0
◆ロックマンエグゼ2
スタイルチェンジ、レギュラーチップ、コード*が実装された作品。
個人的には一番思い入れが深いゲームでした。
当時は攻略本を持っている友人に何度か助けてもらったなあと。
初代と比べると使いやすいP.A.が実装されましたね。
壊れチップが多いうえにフォルダ構築もやりたい放題。
フルカスタム*5積み、プリズムコンボ、ドリームソード3(全部*チップ)とか。
ただこれは事実上のストーリークリア後の話で、クリア前は火力不足に悩まされることもしばしば。
初回のゴスペル戦だとP.A.か強力なチップを1回外すだけでもじり貧になりがち。
因みにハードモードは序盤が辛すぎた。
というか序盤のライセンス試験の連戦、相当無理くね?w
個人的な総合評価:4.2/5.0
◆ロックマンエグゼ3(BLACK)
ナビカスタマイザー、チップのクラス分けが実装された作品。
世間評価が高くシリーズ最高傑作とも言われてますね。
ストーリーはこの作品が一番好きです。
やり込み要素が最も多くストーリークリアしてからが本番。
ライブラリコンプリートするためにはまず星マークを5つ揃えるところから。
ウイルスからドロップするチップは大抵はコレクターズアイでなんとかなるものの、
カスタム特殊条件やブラザー特殊条件が非常に面倒。
まあバグチップトレーダー使えば楽勝なんですけどね。
星7つ集めるとプロトSPとバトルができるのですが、
BLACK版はフォルダリターンとかいうゲームを破壊したチップがあるため、
思考停止でインビジブル→P.A.→フォルダリターンを繰り返すだけで勝ててしまいます。
フォルダリターンでフォルダリターンもリターンしてくる意味がわからんぜ・・・。
そういえば今年ヘビーシェイクのバグが発見されてましたね、あれは腹抱えて笑いました。
個人的な総合評価:5.0/5.0
◆ロックマンエグゼ4(レッドサン)
スタイルチェンジがソウルユニゾンに代わった作品。
唯一の周回作品で最低3週しないとライブラリコンプリートができない。
ただしストーリー自体は短めなのでプレイ時間はさほど他の整数作品と変わらないかな。
ライブラリコンプで一番の障壁になったのはシェードマン。
攻撃すると分裂する上に当たりが1/4なので非常に面倒。
他のナビについてはエアホッケーが馬鹿みたいに強かったので当ててしまえば勝ちでした。
デューオは本当に強かった。正確には苦手な攻撃ばかりしてくるのでしんどかった。
敵陣地の地形が穴パネルなのでエアホッケーなどが使えず、
一方で自陣地は穴をあけられるのでエアシューズが必須でナビカスに実質制約がかかる。
その上エグゼ4は単体で高火力なチップがなくバスターもそこそこ使う必要がありました。
P.A.外した時の絶望感が本当にやばかった。
因みに周回毎にトーナメントの相手が変わるのは面白いシステムだったと思います。
でも相手によってはイベント内容が怠いものもあったのが悪い点でしたね。
個人的な総合評価:3.4/5.0
◆ロックマンエグゼ5(ブルース、カーネル)
戦闘狂にはたまらないリベレートミッションの作品。
ブルースはストーリークリア、カーネルはライブラリコンプまでやりました。
各バージョンで操作できるナビが変わりますが、個人的にはブルースのほうが面子は好きでした。
まあカーネル版のほうは女性キャラが可愛いからプレイ中はずっと癒されるんだけど。
ストーリー的にはひたすらリベレートミッションを進めるだけなのでお使い要素が他よりは少な目。
そもそも順番にしか先のマップに進めないしね。
戦闘については事実上強制イベントでしかないのですが、
挟み撃ちだったり逆に一方的に広いフィールドで戦ったりなかなか面白い仕組みです。
また3ターン以内の制約もあるのでフォルダ構築をきちんと考える必要があったりします。
ロックマン以外のナビで戦闘する時はチップが5枚からしか選べないしチャージ性能も異なるからね。
そうそうヘビーゲージをフォルダに組み込んだ唯一の作品でした。
本来は敵を如何に早く倒すかを考えるゲームですからね。
結局カオスユニゾンはそこまで使わなかったけどダークチップの使い道としてはよく考えられてるなといった印象。
個人的な総合評価:4.2/5.0
◆ロックマンエグゼ6(グレイガ、ファルザー)
GBAエグゼシリーズ最終作品。
まさかの秋原町にサヨナラバイバイから始まる。
両バージョンでライブラリコンプしました。
全体として過去シリーズのストレスポイントが解消されているような印象。
ゲームテンポ良し、チップのバランス良し、やり込み要素も良し。
確実に悪い点は一つだけ、とある依頼を間違って受けると詰むことくらい。
若干お使いの距離が長い気もするけどまあ似たようなもんでしょう。
チップコンプで一番苦労したのはワイドショットR。
なんでお前アントラップ必須なんだよ、気付きようがないわ。
クロスシステムはソウルユニゾンのバージョン違いみたいな感じで、
獣化も含めると選択肢が多く非常に面白いシステム。
といっても結局フォルダ圧縮ができるサーチとダストが強いんだけどね。
歴代P.A.のリスペクトがある点もかなり好き。
どうせならダークメシアは元の性能のままでもよかったかもしれないw
VC版だと改造カードの依頼もできるのでブルースFZとバトルできます。
個人的な総合評価:4.8/5.0
◆全体を通して
まさかライブラリコンプまで一通りやるとは思っていませんでした。
まあ3白、ブルームーンは未プレイ、ブルースはクリアまでなので全作品ではありませんが。
なんとなく途中でダレル気がしていたのですが逆でしたね。
名作はいつやっても名作ということでしょう。
そしてシリーズ全体でBGMがとにかく良い。本当に飽きないね。
ネタばれ回避でトゥルーコンプ時の内容は伏せてますが、
さり気なく細かい作り込みがされている点も素晴らしい。
暫くはエグゼシリーズを起動することはないでしょうが、
忘れたころにまたプレイするかもしれません。
あー楽しかった。
書くのが面倒で1年近く経ってた。
最近はSBROやロックマンエグゼ(WiiUのVC)をやってます。
SBROはギンギンが多めで習得したい技が多い。
現状BO時代の遺産だけで戦っているのでもう少しなんとかしたいような気も。
ロックマンエグゼは1~6(小数点除く)をストーリークリアまで完了。
ファルザーとレッドサンは隠し含めたオールコンプまで。
それぞれ65時間と75時間でした。
寄り道とかもしたけどなかなか時間かかるよね。
今は2のハードモードを始めたところ。
チップが貧弱すぎて雑魚ウイルスが雑魚じゃない。
まあまったりと。
あと春くらいまではポケモン剣盾のランクマやってました。
好きなポケモンメインで組みつつ、今回はガチパもそれなりに。
シングルで天候パは難しかったな。
そのうち再開したい気もする。
外出はあまりできてません。
諸々落ち着いたらロングツーリングしたいね。
ではまた。
最近はSBROやロックマンエグゼ(WiiUのVC)をやってます。
SBROはギンギンが多めで習得したい技が多い。
現状BO時代の遺産だけで戦っているのでもう少しなんとかしたいような気も。
ロックマンエグゼは1~6(小数点除く)をストーリークリアまで完了。
ファルザーとレッドサンは隠し含めたオールコンプまで。
それぞれ65時間と75時間でした。
寄り道とかもしたけどなかなか時間かかるよね。
今は2のハードモードを始めたところ。
チップが貧弱すぎて雑魚ウイルスが雑魚じゃない。
まあまったりと。
あと春くらいまではポケモン剣盾のランクマやってました。
好きなポケモンメインで組みつつ、今回はガチパもそれなりに。
シングルで天候パは難しかったな。
そのうち再開したい気もする。
外出はあまりできてません。
諸々落ち着いたらロングツーリングしたいね。
ではまた。
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